RESEARCH / 2026-10-07 / v3

臺北狂飆:1 萬美元 AI 成本,究竟換到了什麼?

開發時間・模型證據・手機性能・Steam 定價・法律與商業化

直接檢查官網與公開程式、作者原帖及官方政策。自述不當帳單,技術線索不冒充模型清單。

生成:2026-10-07T10:08:42.132Z|source:docs/taipei-rush-analysis-2026-10-07.md|v3・本地與公開版同步

第三輪新增:Pro 5x/GPT-6 Astra High 的額度與開發排程估算;保留前兩輪完整研究。本文為獨立研究,並非遊戲作者的官方公告;工時與預算是待驗證估算。

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目錄

全部輪次模型調用總覽

模型/代理實際模型 ID狀態輸入 tokens輸出 tokens推理 tokens總 tokens費用 USD耗時finish reason續接次數
第1輪・Codexunavailable研究完成unavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailable
第2輪・Codexunavailable研究完成unavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailable
第3輪・Codexunavailable研究完成unavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailable
合計—3 輪・1 位分析代理unavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailable

本報告為單一 Codex 研究。無額外多模型 API 呼叫;未提供之計費資料一律不估造。

第一輪模型調用總覽

模型/代理實際模型 ID狀態輸入 tokens輸出 tokens推理 tokens總 tokens費用 USD耗時finish reason續接次數
第1輪・Codexunavailable研究完成unavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailable
合計—1 輪・1 位分析代理unavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailable

第二輪模型調用總覽

模型/代理實際模型 ID狀態輸入 tokens輸出 tokens推理 tokens總 tokens費用 USD耗時finish reason續接次數
第2輪・Codexunavailable研究完成unavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailable
合計—1 輪・1 位分析代理unavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailable

第三輪模型調用總覽

模型/代理實際模型 ID狀態輸入 tokens輸出 tokens推理 tokens總 tokens費用 USD耗時finish reason續接次數
第3輪・Codexunavailable研究完成unavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailable
合計—1 輪・1 位分析代理unavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailableunavailable

結論與開發成本

第一輪・Codex 分析|結論與開發成本(點擊展開)
發給此 AI 的完整 Prompt
https://taipei-gta.vercel.app/
這款免費游戲最近很火,請你幫我詳細分析,作者號稱用來1wUSD的token消耗,你覺得呢?
你詳細分析,這個開發的時長情況?
使用什麽技術?
使用什麽AI模型開發的?
你認爲作者是用全商業ai模型嗎?
你認爲作者有自架AI嗎?
爲什麽在手機瀏覽器上面都很順暢?
爲什麽作者不考慮商業上架賣呢?
如果上steam可以上架成功嗎?
如果上steam你認爲賣多少錢合適?
目前這款游戲,有任何法律上面的風險嗎?(比如地圖/玩法/架構/台灣街道名稱/學校名稱/商店名稱..etc)
如果要商業化應該怎麽商業化才合適?(法律前提)
Raw 回答與來源路徑
## 01|我的判斷:值得研究的是製作方法與在地體驗

**這是一個已能實際遊玩的台北城市沙盒。1 萬美元 AI 費用有可能,但目前只能確認「作者如此公開聲稱」,不能確認實付帳單,也不能由畫面倒推出 AI 型號。** 我更看重他把地標辨識、機車、街道生活、任務和低門檻入口組合在一起的能力。昂貴的 token 消耗不是品質認證,也不是別人重做的最低成本。

本次於 **2026-10-07(台北時區)** 檢查原網站、作者 Threads 原帖、公開發送到瀏覽器的程式,以及 Steam/台灣智慧財產官方規則。已在桌面內嵌瀏覽器進入西門町場景,看到可玩的角色、NPC、交通、迷你地圖與 HUD;沒有完成全任務遊玩,也沒有實體手機長時間性能測試。

| 使用者問題 | 結論 | 證據強度 |
|---|---|---|
| 真的花了 US$10,000? | 本人確有此聲明;金額合理可行,實付與計價口徑未驗證 | 作者自述,非財務稽核 |
| 開發多久? | 採訪自述約一個月,每天 5–6 小時;按 30 天算約 150–180 小時 | 第一手採訪+算術推算 |
| 技術是什麼? | 確認 Three.js/WebGL 客戶端渲染、JavaScript 分包、Vercel 網站與手機畫質分級 | 網站與公開程式直接證據 |
| 哪個 AI 模型? | 未查到可核實的型號、版本、供應商用量表 | 未知 |
| 全商業模型? | 無法確認;付費 API、閉源模型、開放權重是不同維度 | 分析,不是作者事實 |
| 有自架 AI? | 無公開證據;完全不需要自架也能做出此架構 | 未知+工程判斷 |
| 手機為何順? | 客戶端 GPU、分級畫質、動態解析度、有限車流與行人、距離及貼圖控制 | 多項程式證據;真機 FPS 未測 |
| 為何免費? | 作者說希望更多人認識台灣、喚起回憶;遊戲有支持入口 | 採訪+選單觀察 |
| Steam 能上嗎? | 原則可行;完成權利、內容申報、桌面包與審查才知道結果 | 平台規則+條件評估 |
| 賣多少? | 打磨後先測 US$6.99–9.99,較完整版本可再評估 US$12.99–14.99 | 定價建議,非估值/銷量預測 |
| 法律風險? | 有待清理項目;品牌、來源不明資產/地圖、分級比普通路名更優先 | 風險分析,未作侵權判決 |

來源:[遊戲官網][game]、[作者原始貼文][author]、[鏡新聞原始採訪][interview]。下文標示「觀察」是本次查證,「自述」是作者說法,「推估」是我的判斷。

## 02|開發時間:一個月不等於所有內容已達商用品質

作者原帖的 HTML 時間值是 `2026-09-27T17:21:19Z`,換成台北時間為 **2026-09-28 01:21:19**。這是本次直接核對到的公開貼文時間,不能證明最早內部版本何時開始。9 月 30 日採訪中,他說約一個月、每天下班後 5–6 小時,並描述研究與開發時使用大量 AI 任務。以 30 天全勤計算是 150–180 小時;若僅算 22 個工作日,則為 110–132 小時。兩者都是換算,作者沒有交出工時表。[原帖][author]、[採訪][interview]

合理解讀是「一個月做到公開可玩階段」,不是「從零研究引擎、每一筆模型手工製作、所有版本測試與終身維護都在一個月完成」。Three.js 等現成軟體、既有個人經驗和可重用工具,都是開發條件的一部分;本次未取得 Git 歷史,無法量化哪些工作早已累積。

作者所說的 **200 個 AI** 不等於 200 個不同基礎模型、200 台 GPU 或 200 個全天候同步工程師。可能是累積任務、代理角色、會話或並行工作單元;原始採訪沒有足夠定義。多人/多代理產出最後仍需要統一座標、資料格式、存檔、任務事件與性能預算。這些整合工作常常比「生成某棟建築」更花時間。

若現在規劃一個相似的新作品,我會用以下工作包估算,而不把作者的一個月當保證:

| 工作包 | 熟悉 Web 3D 的個人+AI,規劃範圍 | 主要不確定因素 |
|---|---|---|
| 可移動、可開車的小區域原型 | 1–2 週 | 現有素材與控制器是否可用 |
| 可公開試玩的城市切片 | 再 3–6 週 | 程序化場景、任務模板、UI、存檔 |
| Steam 商用品質打磨 | 再 6–12 週或更久 | 授權、任務品質、QA、音訊、翻譯、裝置相容 |
| 發布後維護 | 持續 | 玩家問題、瀏覽器變化、新功能回歸 |

**這張表是我提出的規劃估算,不是作者實際日程;權利談判可與開發重疊,也可能成為最慢的一環。** 初學者不宜拿同樣日曆時間作預算承諾。

## 03|1 萬美元 token:可信度要分成三層

第一層:「是否真的講過?」——是,原帖可直接讀到金額。第二層:「這種金額能不能發生?」——能。大型上下文、多輪修正、代理反覆讀碼、視覺檢查、失敗重跑和高價推理,很容易把總用量推高。第三層:「到底是否已付這麼多現金?」——未知,缺帳單、供應商與計價期間。[作者原帖][author]

應分清 **API 實付金額、訂閱費、按 API 標價換算的等值用量、贈送額度、圖像/3D credits、重試浪費**。例如訂閱工具顯示「相當於 US$10,000 API 用量」,不代表信用卡實際扣款相同金額;但也不能因此指控作者造假。目前沒有證據支持任一帳務口徑。

下表刻意使用「假設的混合有效單價」,**不是任何模型當前官方報價,也不是作者用量**。輸入、輸出、快取與推理比例不同,不能只用一個 token 數互相比價。

| 假設有效價格(每百萬 tokens) | US$10,000 對應總量 | 說明 |
|---|---:|---|
| US$2 | 50 億 | 便宜路由/快取多,需極大量累計處理 |
| US$10 | 10 億 | 大量長上下文代理迭代可達此量級 |
| US$30 | 約 3.33 億 | 高價輸出/推理占比較高的假設 |

公式是 `總 tokens = 費用 ÷ 每百萬 tokens 有效價格 × 1,000,000`。若假設輸入 US$3/M、輸出 US$15/M,比例 80:20,混合價就是 US$5.4/M,1 萬美元約對應 18.52 億 tokens。這只是敏感度示例;不能据此說作者用了某個價格相近的模型。

把費用攤在 30 天,約 US$333/日;攤在 150–180 個人類工作小時,約 US$56–67/小時。這對高強度付費代理工作流並非不可能,但**金額本身也可能反映返工多、上下文重送與控制不佳**。作品不會因為燒了更多 tokens 就自動更有商業價值。

要把自述升級為可稽核數字,需要去識別化的帳單、模型分項、時間區間、input/output/cache/reasoning tokens、subscription/API/credits 區分、失敗重試及其他專案是否混入。研究成本、AI 成本、人力機會成本與上線維護成本,也應分帳。

source:docs/taipei-rush-analysis-2026-10-07.md;job:無額外 API job。

技術、AI 與手機性能

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使用什麽AI模型開發的?
你認爲作者是用全商業ai模型嗎?
你認爲作者有自架AI嗎?
爲什麽在手機瀏覽器上面都很順暢?
爲什麽作者不考慮商業上架賣呢?
如果上steam可以上架成功嗎?
如果上steam你認爲賣多少錢合適?
目前這款游戲,有任何法律上面的風險嗎?(比如地圖/玩法/架構/台灣街道名稱/學校名稱/商店名稱..etc)
如果要商業化應該怎麽商業化才合適?(法律前提)
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## 04|技術棧:哪些已經直接確認

本次沒有存取私人原始碼、破解權限或取得開源授權。以下來自網站正常提供的 HTML 與打包後 JavaScript,只做讀取與靜態檢查;壓縮變數名稱會限制推斷。

| 層次 | 直接觀察 | 可以下的結論/限制 |
|---|---|---|
| 3D | `three-DoD3b_mB.js`、Three.js 類型與 WebGL renderer 呼叫 | 可確認 Three.js/WebGL 路線 |
| 前端建置 | ES modules、modulepreload、`rolldown-runtime` | 有模組分包與 Rolldown runtime;不據此斷言 Next.js 或精確 Vite 版本 |
| 語言線索 | HTML 載入註解提到 `main.ts` | TypeScript 開發線索較強;最終交付執行的是 JavaScript |
| 組織方式 | `game`、`engine`、`world`、`actors`、`content` 分包 | 地圖、人物、核心與內容有分拆;不等同看到完整原始碼架構 |
| 畫面 | 手機覆寫設定、Lambert/PBR 選擇、陰影與後製開關 | 明確以品質分級控制成本 |
| 場景 | 圖集、遠近幾何、場景載入/卸載管理相關程式 | 存在批次/分區與距離管理線索;不可把所有物件說成都用 InstancedMesh |
| 存檔與安裝 | localStorage 存檔鍵、webmanifest、手機主畫面設定 | 有本機存檔與 PWA 相關設定;不等於完整離線功能已測過 |
| 託管 | `vercel.app` 網址 | 網站由 Vercel 提供;無法看出作者用哪個付費方案 |

直接來源:[網站 HTML][game]、[engine bundle][engine]、[world bundle][world]、[game bundle][gamejs]、[Three.js bundle][three]。公開檔名可能隨作者更新而變;本地證據摘要保存 URL、擷取時間及內容 hash。

**不能確認的項目:**具體物理引擎(Rapier/Cannon/Ammo)、模型是否全部來自 Meshy/Tripo、原始地圖資料供應商、完整套件版本、完整伺服器架構、作者是否使用 React。沒有找到相應證據就保留未知;Vercel 不等於 Next.js,低面數不等於 AI 3D 生成。

## 05|AI 模型與自架:不能從成品反向辨認

目前已核對的作者原帖與採訪**沒有提供可驗證的模型清單、版本、用量帳單或本地 GPU 配置**。部分報導把 GPT/Claude、Three.js/Babylon.js、Meshy/Tripo 作為可能例子;這不是作者確認。我不能負責任地說它是「Claude 寫的」或「GPT 寫的」。[原帖][author]、[採訪][interview]

「商業模型」至少有三種不同意思:

| 問法 | 真正需要區分的事情 |
|---|---|
| 是否付費使用? | 開放權重模型也能透過商業 API 付費;閉源產品也可能用訂閱或額度 |
| 是否閉源? | 模型權重能否取得,與是不是收費是兩回事 |
| 是否可商用? | 要看模型、服務、素材方案與輸出條款;不是名字裡有 open 就一定可自由商用 |

**我的工作假設是:高強度雲端工具使用很合理,但「全部閉源」沒有證據。** 混用高能力模型做架構、較便宜模型做資料整理、專用影像工具做素材,也是一種合理流程;這只是可行示意,不能寫成作者做法。有文章將帳號 AICodeWithMe 與同名近似 AI 平台及其模型列表連結,本次未取得官方關聯證據,故不採作模型來源。

同樣地,「自己架設代理管理程式」與「自己部署模型權重推理」完全不同。200 個 agent 可以都呼叫外部 API,也可能是不同時段的任務。Vercel 網址只能告訴我們網站託管,不能告訴我們開發時模型在哪運算。

是否自架的結論是 **未知,且沒有必要靠自架才能完成此作品**。即使用了本地模型,本地成本也包括硬體攤提、電力、維護、推理速度與人工返工。單看模型權重,32B 參數×4 bit 約 16GB、70B 約 35GB,還未含上下文快取與執行額外記憶體;這種數學也不能反推作者擁有某張卡。若要求快速、多代理開發,雲端彈性往往比省 token 更重要;大量固定批次才可能更有利於本地分攤成本。

## 06|手機順暢:程式有具體取捨

在已檢查的 engine 設定中,手機 low 繼承低階預設後再套用手機覆寫;下表是**配置上限/選项,不是場景實测平均值**。視距是引擎世界座標,不擅自換算成真實公尺。

| 設定 | 手機 low | 手機 medium | 電腦 high |
|---|---:|---:|---:|
| 視距 | 420 | 560 | 900 |
| 行人上限 | 30 | 45 | 90 |
| 交通車輛上限 | 26 | 34 | 60 |
| 像素比上限 | 1.75 | 2 | 1.5 |
| 像素比下限 | 0.9 | 1 | 0.8 |
| 最大貼圖尺寸設定 | 1536 | 2048 | 8192 |
| 動態陰影 | 關 | 開 | 開 |
| 後製 postFx | 關 | 關 | 開 |
| 材質模式 | Lambert | PBR | PBR |

手機像素比上限並不一律比電腦低:手機視窗小、裝置 DPR 高,程式又有動態解析度與不同效果,因此不能只比較某一欄就判斷誰更重。程式會參考裝置/GPU,並根據 frame/CPU/GPU 時間調整像素比。[engine 直接證據][engine]

一般原理是:**先讓每一幀需要做的事情少一些,再讓手機 GPU 把它畫出來。** 像素比由 3 降到 1.5,在同樣 CSS 尺寸下,待畫像素數約剩四分之一;這是面積比例計算,不是本作實测加速四倍。減少行人還降低動畫、尋路與碰撞;少畫遠方物件和控制陰影,則同時降低 CPU 與 GPU 負擔。

world 與 game 分包也可看到圖集、遠近場景處理和載入資源釋放邏輯;這有助於控制 draw calls、記憶體與主執行緒壓力,但本次沒有量測每項技術的貢獻比例。[world][world]、[game 程式][gamejs]

關鍵區分:**開發時 AI 生成程式/內容,和玩家每秒遊玩時呼叫 AI,是兩回事。** 已觀察的即時畫面在客戶端執行,並非伺服器串流 GTA 等級畫面。也沒有證據顯示所有 NPC 每次說話都要付一次 LLM 費用。下載快與 FPS 高是不同問題:CDN 影響載入與流量承載,手機 GPU/CPU 與畫質策略影響互動流暢。

不能因此說「所有手機都穩 60FPS」。實體 iPhone/Android、Safari/Chrome、發熱 20–30 分鐘、低記憶體、雨天夜間/密集車流,都需要另外測。我的本次觀察限於桌面瀏覽器;沒有把桌面縮成手機尺寸當真機跑分。

## 07|熱度和工程難度:不要誤用 120 萬人數

部分海外報導用「三天 120 萬同時在線」描述熱度,本次未取得作者原始監控圖、統計口徑或並發曲線。**累計 visits、unique players、開啟分頁與 concurrent players 不能互換。** 因此本報告不採用 120 萬 CCU 推算伺服器費或銷量。[該媒體報導][tom]

桌面實際畫面有城市探索所需的角色、行人、交通與導航介面。吸引力來自熟悉場景可以被操作、碰撞、探索的反差;免費連結又非常利於 Threads 分享。這證明一個有辨識度的原型能形成傳播,但不等於付費留存、長期任務品質、多人同步或 AAA 規模均已成立。

source:docs/taipei-rush-analysis-2026-10-07.md;job:無額外 API job。

Steam、定價與商業化

第一輪・Codex 分析|Steam、定價與商業化(點擊展開)
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使用什麽技術?
使用什麽AI模型開發的?
你認爲作者是用全商業ai模型嗎?
你認爲作者有自架AI嗎?
爲什麽在手機瀏覽器上面都很順暢?
爲什麽作者不考慮商業上架賣呢?
如果上steam可以上架成功嗎?
如果上steam你認爲賣多少錢合適?
目前這款游戲,有任何法律上面的風險嗎?(比如地圖/玩法/架構/台灣街道名稱/學校名稱/商店名稱..etc)
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## 13|作者為什麼不賣:已有回答,但不能讀心

作者接受訪問時說,希望更多人認識台灣,也讓在台或海外的人喚起與家人的台灣回憶;網站選單有「抖內支持」。這是目前能核對的動機與入口。**不能從免費推論作者不懂商業、怕被告,或未來永遠不上架。** 本次也沒有看到正式 Steam 時程或商業合約。[原始採訪][interview]、[官網][game]

就產品策略而言,免費瀏覽器版有四個合理價值:分享一次即可遊玩、讓陌生玩家試玩、收集錯誤與需求、累積作者可信度。這些可能帶來委託、合作或以後的付費版本,但本次沒有證據證明作者已靠接案或賣課盈利。

現阶段先免費也能避免過早承諾付費服務水準;不過捐款同樣可能帶來期待,應說清楚是自願支持、是否有回饋與不保證的內容。不能靠把售價改名成「捐款」來繞過消費或授權問題。

## 14|上 Steam 能不能成功:可申請,不保證審核或銷量

**原理上可以。Web 技術和 AI 輔助都不是 Steam 的一概禁入條件。** 工程上可評估將前端及資產封装為桌面應用,例如選用 Chromium 容器或其他合適 WebView;最重要的是穩定啟動、正確相容性、控制與存檔。這是移植路線建議,不表示本作者已做桌面包。加一層容器不會自動修復記憶體問題、載入卡頓或來源不清的資產。

Steam Direct 官方列出每個產品 US$100 費用,達 US$1,000 adjusted gross revenue 後可依規則回收該費;前幾款作品一般有繳費後 30 天等待、至少兩週 Coming Soon,商店和 build 另有審查。等待期間可重疊,不要機械相加成 44 天;支付費用也不保證通過。網站當前說明審查約 1–5 天,遇補件/修正可延長。[Steam Direct][steam]

AI 問卷目前重點是玩家實際接觸的生成內容,如美術、聲音、敘事、在地化;純提高編程效率的 AI 工具不應與所有玩家可見內容混為一談。預生成與遊玩時即時生成要區分;若有 live-generated 內容,需說明防止違法內容的護欄。無論 AI 與否,開發者仍須保證有足夠權利、內容合法且符合宣傳。[Steam Content Survey][survey]

我會把上架拆成三個互不等價的結果:**可以提交 → Valve 審核通過 → 玩家願意購買並給好評。** 本作的媒體热度有助於第一輪曝光,不能替代後兩件事的驗證。

| 商用門檻 | 建議驗收 |
|---|---|
| 權利完整 | 商標/素材/地圖清冊,每個出貨資產可追溯 |
| 安裝與啟動 | 全新 Windows 使用者環境測試;網路失敗有明確處理 |
| 儲存 | 存檔版本遷移、損毀復原;若宣傳 Cloud 則真正整合驗證 |
| 控制 | 鍵鼠、手把、焦點切換、解析度、暫停與重新綁鍵 |
| 遊戲品質 | 主線可通關、任務狀態不鎖死、碰撞/AI 問題不破壞體驗 |
| 性能 | 指定最低機型做長時間 frame-time/RAM 測試 |
| 商店真實性 | 實機畫面、準確功能與時長、內容及 AI 申報 |
| 維護 | crash 回報、回歸流程、客服與退費預算 |

## 15|我建議賣多少錢

定價不應由「作者花了 1 萬美元」倒推,而應看玩家願意為多少可持續樂趣、品質與服務付費。**以目前免費作品為起點,我最傾向:保留 Web 免費體驗,新增真正有價值的 Steam 完整版,先測 US$9.99 的定價。** 若內容打磨還不足,就先 demo/Playtest,或把 US$4.99 左右支持包做成明確的自願回饋,不把單純桌面捷徑包裝成全新大作。

| 產品狀態 | 建議美元定價 | 台灣價格測試區間(獨立建議,非匯率換算) |
|---|---:|---|
| Web 公開體驗 | 免費 | 免費 |
| 基本支持包/外觀與幕後材料 | US$2.99–4.99 | NT$60–120 |
| 打磨後完整 PC 小品,內容明顯多於 Web | US$6.99–9.99 | NT$150–250 |
| 任務設計、內容、音訊、手把與穩定性較完整 | US$12.99–14.99 | NT$268–328 |
| US$19.99 以上 | 暫不建議直接採用 | 需明顯更強的品質與付費測試支持 |

這些不是 Steam 官方建議價,也不是本作已宣布的價格;發行者須在 Steamworks 核對可用價位與各地區定位。若走 Early Access,應賣當前已可玩的價值,不能只賣模糊承諾。

作為價格錨點,本次從 Steam 官方 store API 查到美區《Tiny Terry’s Turbo Trip》原價 **US$17.99**、當時促銷 US$8.99;《The Coin Game》原價 **US$19.99**、當時促銷 US$13.39。兩者不是同質競品,也不是銷量證明;它們提醒我們,玩家會把小型城市/沙盒作品與已完成、又常有折扣的產品比較。價格日期為本次查詢日,促銷隨時變動。[Tiny Terry 官方頁][terry]、[The Coin Game 官方頁][coin]

Steam 一般退費條件涵蓋購買 14 天內且遊玩未滿 2 小時(另有例外與細則)。這使「前 15 分鐘操作是否順、第二小時還有沒有新樂趣」比地圖總面積更影響付費產品;不應為避免退費而刻意拖長教程。[Steam 退費][refund]

## 16|回本算術:曝光不能直接換成付費玩家

以下是**假設情境,不是平台結算承諾**:標價 US$9.99,平均折扣/地區價格係數 0.8,退費比例 8%,平台後保留比例假設 0.7。

`每售出一份的估計貢獻 = 9.99 × 0.8 × 0.92 × 0.7 ≈ US$5.15`

| 要攤回的成本 | 約需售出份數 | 未包含 |
|---|---:|---|
| US$10,000 | 1,943 | 各種稅費、律師、行銷、人力與更新 |
| US$25,000 | 4,858 | 同上 |
| US$50,000 | 9,715 | 同上 |

應再扣除實際稅費、支付/平台條款差異、素材授權、客服與基礎設施。上述保留比例只是模型參數,不聲稱作者拿到某份 Steam 分潤合約。若有大量免費流量,應先測 wishlist、demo 完成率、回訪與購買意願;沒有可比較的 unique players 与转化数据,就不預測「一定賣幾萬份」。

## 17|法律前提下,我會採用的商業化路線

**第一階段,先形成可賣的權利與品牌。** 沿用或選擇經檢索的獨立名稱,建立 code/模型/貼圖/聲音/字型/地理資料資產清冊;缺授權的項目重製或替換。真實地理維持辨識度,高風險情節中的機構則虛構化。這件事不能用「AI 保證原創」代替。

**第二階段,用免費 Web 版驗證,Steam 版提供清楚增量。** 可包含完整章節、更穩定離線存檔、完整手把、成就、品質選項及合理的新任務。Cloud 與離線均先完成再宣傳;新內容不必一開始擴到全台灣。更小、完成度更高的台北生活冒險,比多個半成品城市更容易留住買家。

**第三階段,付費完整版+可選擴充。** 我會先測 US$9.99,再以內容完整的城市章節/角色故事 DLC 擴張。支持包要清楚交付內容;音樂包只能收錄權利完整的音樂。前期不急著加訂閱、抽卡或每次對話收費,因為這些會加重營運與法遵,也會削弱「點開就能玩」的優點。

**第四階段,授權的在地合作。** 旅遊單位、商圈或品牌可贊助文化探索/導覽版,合約明定商標、審稿、地區、期限與犯罪情節隔離。保留遊戲版與合作版的定位差異,避免讓贊助品牌出現在容易損害形象的情境。B2B 委託是可能路線,並非作者已簽約。

Steam 對廣告支持與激勵觀看廣告有限制,但適當且不干擾的品牌置入有不同規則;因此不能把手機「看廣告復活」原樣搬到 Steam,也不能說所有置入都禁止。[Steam 廣告規則][ads]

Web 若變成商業用途,還須核對託管合約。Vercel Hobby 有個人/非商業使用限制,應選擇合適方案或主機;**本次無法知道作者目前是哪種方案,並不指稱其違規**。[Vercel Hobby][vercel]

這條路線的賣點應是「好玩的台北生活沙盒」,AI 則是背後的生產工具。能長期累積的資產是城市內容管線、可重複使用的任務系統、可驗證的授權、穩定性能與玩家關係。

source:docs/taipei-rush-analysis-2026-10-07.md;job:無額外 API job。

證據、限制與版本

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使用什麽技術?
使用什麽AI模型開發的?
你認爲作者是用全商業ai模型嗎?
你認爲作者有自架AI嗎?
爲什麽在手機瀏覽器上面都很順暢?
爲什麽作者不考慮商業上架賣呢?
如果上steam可以上架成功嗎?
如果上steam你認爲賣多少錢合適?
目前這款游戲,有任何法律上面的風險嗎?(比如地圖/玩法/架構/台灣街道名稱/學校名稱/商店名稱..etc)
如果要商業化應該怎麽商業化才合適?(法律前提)
Raw 回答與來源路徑
## 18|來源索引與證據邊界

| 編號 | 來源 | 用途與限制 |
|---|---|---|
| S01 | [官網][game] | 名稱、入口與實際場景;會持續更新 |
| S02 | [作者 Threads 原帖][author] | 本人 US$10,000 聲明及公開時間;不是帳單 |
| S03 | [鏡新聞採訪,2026-09-30][interview] | 一個月、每天 5–6 小時、AI 工作及免費動機 |
| S04 | [engine bundle][engine] | 品質層級、手機覆寫、動態解析度 |
| S05 | [world bundle][world] | 場景、圖集與距離管理線索 |
| S06 | [game bundle][gamejs]、[Three.js bundle][three] | 官方帳號連結、功能及依賴線索 |
| S07 | [Steam Direct][steam] | 入場費、等待與內容原則 |
| S08 | [Steam AI 問卷][survey] | 預生成與即時生成;不是 AI 禁令 |
| S09 | [著作權法][copyright]、[商標法][trademark] | 表達、方法、地名、商標使用等區分 |
| S10 | [智著字10700027550號][building] | 戶外建築 3D 模型及街景商標,個案仍需判斷 |
| S11 | [Google Maps 條款][google]、[OSM 授權][osm] | 地圖資料來源審查,未證實本遊戲使用二者 |
| S12 | [AI 著作權函釋][aicopyright]、[遊戲分級辦法][rating] | 人類創作、分級、展示與接取義務 |
| S13 | [Steam 廣告][ads]、[退費][refund]、[Vercel Hobby][vercel] | 商業模式限制與履約設計 |
| S14 | [Tiny Terry][terry]、[The Coin Game][coin] | 美區原價/折扣價格錨點;官方 API 於查詢日核對 |
| S15 | [Tom’s Hardware 報導][tom] | 記錄 120 萬 CCU 說法的來源;不當作已核實人數 |

未取得:作者帳單、原始 Git、完整套件鎖定檔、所有素材授權、開發 agent 日誌、本地推理設備、流量原始報表、真機性能數據、Steam 送審結果。未直接聯絡作者,也未代為提交/付款/部署任何商業版本。

本次官方網站與 JavaScript 在記憶體中作唯讀檢查,未下載原始網路程式檔到磁碟執行;本地僅保存研究文件及自行生成的證據摘要。未把對方遊戲資產或程式導入本專案。桌面畫面檢查沒有保存成報告內圖片,因此本報告不提供可獨立複核的截圖附件;程式設定與 URL/hash 是主要技術證據。

## 19|如何把未知補成可商用的證據

若要合作或購買此專案,先索取四組可去識別化資料:**財務**(服務、期間、帳單與 token 計价口徑)、**工程**(版本歷史、依賴及可重現建置)、**權利**(逐資產來源/授權及合約)、**品質**(全任務走查、存檔相容、真機 frame-time 與崩潰率)。

只要這四組證據尚缺,就不應把「高人氣、AI 開發、花了很多錢」直接當成收購價或可立即上 Steam 的保證。若只是學習其方法,可獨立研究客戶端畫質預算、場景生成、在地任務設計和免費入口;不要直接拷貝公開 bundle 當開源框架。

## 20|頁面更新記錄

- **2026-10-07|v1|Codex 新建**:此前無本報告 → 新增 20 節研究、原始請求、來源索引、直接網站技術證據及 Steam/法律/定價分析。
- 原因:回應使用者對臺北狂飆成本、時程、AI、手機性能與商業化的完整研究需求。
- 保存狀態:本機研究報告;未公開發布,未更改本專案遊戲。
- 數值分類:作者自述、程式設定、算術敏感度、我的定價/時程建議均分開標示。
- 編輯者:Codex;精確模型呼叫 ID、input/output/reasoning tokens、費用、運算時長及 finish reason 未由本環境提供,記為 unavailable;沒有額外多模型 API job。
- 外觀偏好保存在瀏覽器本機;本頁沒有雲端同步或文字協作編輯功能。Git 提交記錄另由交付說明提供。

[game]: https://taipei-gta.vercel.app/
[author]: https://www.threads.com/@aicodewithme/post/DdzIky4Gl9T
[interview]: https://www.mnews.tw/story/20260930sot1838001
[engine]: https://taipei-gta.vercel.app/assets/engine-BOd1V8yf.js
[world]: https://taipei-gta.vercel.app/assets/world-D7lvPogV.js
[gamejs]: https://taipei-gta.vercel.app/assets/game-DyduHwGv.js
[three]: https://taipei-gta.vercel.app/assets/three-DoD3b_mB.js
[tom]: https://www.tomshardware.com/video-games/pc-gaming/free-browser-based-ai-generated-taipei-gta-clone-hits-1-2-million-concurrent-players-in-three-days-vibe-coded-game-cost-usd10-000-in-ai-tokens-to-build-is-set-on-the-streets-of-taipei
[steam]: https://partner.steamgames.com/steamdirect?l=english
[survey]: https://partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/contentsurvey?l=english
[copyright]: https://law.moj.gov.tw/LawClass/LawAll.aspx?pcode=J0070017
[trademark]: https://law.moj.gov.tw/LawClass/LawAll.aspx?pcode=J0070001
[building]: https://www.tipo.gov.tw/tw/copyright/692-15662.html
[google]: https://cloud.google.com/maps-platform/terms
[osm]: https://www.openstreetmap.org/copyright
[aicopyright]: https://www.tipo.gov.tw/tw/copyright/692-16813.html
[rating]: https://law.moj.gov.tw/LawClass/LawAll.aspx?pcode=J0030086
[terry]: https://store.steampowered.com/app/2238040/Tiny_Terrys_Turbo_Trip/
[coin]: https://store.steampowered.com/app/598980/The_Coin_Game/
[refund]: https://store.steampowered.com/steam_refunds/
[ads]: https://partner.steamgames.com/doc/marketing/advertising?l=english
[vercel]: https://vercel.com/docs/plans/hobby

source:docs/taipei-rush-analysis-2026-10-07.md;job:無額外 API job。

原始技術證據摘要 JSON
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第二輪・重製工時與資產

第二輪・Codex 分析|第二輪・重製工時與資產(點擊展開)
發給此 AI 的完整 Prompt
接下來我們的溝通,可以同步更新本地與 codex 公開網頁;

1)你覺得,如果要複刻一個基本全部一模一樣的免費游戲,全部要一樣,比如手感 流暢度 多端 核心玩法 細節,大概要多少工時?token?花費?
2)使用相同的引擎?
3)游戲資產如何生成?費用多少?什麽框架?還是目前的資產都是免費的?
4)3d資產呢?
Raw 回答與來源路徑
## 21|先回答:接近原作的完整體驗,預留 800–1,600 人時

**我的估算:有經驗的開發者使用 AI 協助,從自己的程式與合法資產開始,做出接近目前原作規模、核心玩法、操作手感與手機/桌面瀏覽器體驗的版本,預留 800–1,600 人時;程式 AI 累計約 1–5 億 tokens,AI 現金預算 US$500–4,000。** 這是初步工程預算,不是原作者實際數字,也不是「全部一模一樣」的固定報價。

估算前提:單人遊戲、小型風格化城市、可重用街區與地標、步行/駕駛/NPC/任務/存檔等同級系統;桌面 Chrome、Android Chrome、iOS Safari 為首輪平台。**原作完整任務、地標與隱藏事件尚未清點,沒有完整通關或真機基準,這是最大不確定性。** 若實際內容超出這個假設,應按內容量追加工時;不是承諾範圍內完成未知的所有細節。

「全部一樣」需先變成可驗收清單:車輛速度與煞停距離、轉向/側滑、相機追蹤、觸控反應、碰撞行為、任務數、場景細節、存檔和指定手機的 frame time。只有外觀或平均 FPS 相似,不算達標。未經量測不能宣稱「95%/99% 還原」。

| 完成程度 | AI 輔助人時估算 | 包含什麼 | 仍然缺什麼 |
|---|---:|---|---|
| 可操作展示 | 80–160 | 一小段街區、步行與一台車、少量互動 | 不能代表完整內容、多端穩定性或長時間手感 |
| 可公開的基礎版本 | 250–500 | 主要遊玩循環、部分任務、基本手機適配 | 大量細節、內容覆蓋、效能與邊界案例未必齊全 |
| 本題「接近原作完整體驗」 | 800–1,600 | 同級內容、手感反覆調整、桌機與手機瀏覽器驗收 | 仍需完整盤點確認範圍;不保證逐像素一致 |
| 精確逐項對齊或大量獨特室內/動作 | 1,600 以上 | 更高一致性和更廣內容 | 需先取得規格與授權,不能設可靠固定上限 |

第一輪第 02 節的週數是「小區域原型/城市切片再打磨」的粗估;這輪因你明確要求手感、多端與細節都接近,改用完整工作包估算。兩者範圍不同,這次的規劃應以本輪為準;舊表保留作歷史,不作同範圍的第二份報價。

以上區間是**從零到該完成度的累計值,不是四列相加**;已考慮一般修正,沒有另加整體預備金。原作者被報導的一個月、每天 5–6 小時是個人製作過程自述,不能直接換算成另一團隊的完整驗收成本。[原採訪](https://www.mnews.tw/story/20260930sot1838001)

免費遊戲仍可能受著作權保護。這裡的預算是**獨立實作相近體驗**;若要求相同程式、美術、台詞、音效與辨識性內容,先取得必要授權。台灣著作權法區分思想/操作方法與具體表達,並不等於整款遊戲可直接照搬;免費公開也不是自動豁免。[著作權法第 10-1 條](https://law.moj.gov.tw/LawClass/LawSingle.aspx?pcode=J0070017&flno=10-1)

## 22|工時如何拆,多久能做完

人時是人的有效設計、實作、審查、遊玩和測試時間;不是電腦連續跑 agent 的牆鐘時間。以下各列採主責分類避免重複,例如資產列算模型清理與製作,城市列算組裝與載入。

| 工作包 | 較順利人時 | 較保守人時 | 驗收重點 |
|---|---:|---:|---|
| 原作體驗盤點與規格量測 | 50 | 90 | 功能清單、代表性路線、手感基線與差異表 |
| 專案、輸入、資料、存檔與工具基礎 | 60 | 100 | 鍵鼠/觸控共用規則;存檔可遷移 |
| 城市、道路、地標、分區載入 | 120 | 220 | 密度、視距、導覽、場景接縫與碰撞 |
| 步行、駕駛、相機、碰撞與動作手感 | 140 | 260 | 加減速、轉向、相機抖動、上下車及邊界狀態 |
| NPC、交通、任務與主要遊玩循環 | 100 | 200 | 狀態機、任務可完成、事件不互相卡死 |
| 美術、3D 清理、動畫、UI 與聲音 | 100 | 220 | 統一風格、動畫銜接、資產權利紀錄 |
| 手機/桌面效能、畫質與載入優化 | 100 | 240 | 低階降級、溫升、記憶體、畫面恢復 |
| 回歸測試、相容性、缺陷修正與發布 | 130 | 270 | 代表任務、重開/存檔、多裝置缺陷關閉 |
| 合計 | 800 | 1,600 | 初估;待內容清點與小樣校正 |

假設每人每週可投入 **25–30 小時有效產出**:一人約 27–64 週,約 6–15 個月;兩人純算術約 13–32 週,實務還有協作與不能平行的步驟,可先抓 4–9 個月。這不是「AI 必須跑半年」,而是人要持續驗收、修正和補内容。熟悉同類型引擎與美術管線、有可合法重用的成熟系統,會接近低端;新手、邊做邊換架構、所有資產客製,通常接近高端或超過。

若「多端」還包含 Windows 安裝包、Android/iOS 原生包、商店審核、成就/雲存檔或手把完整支援,本區間不含這些額外交付。包一個 WebView 不等於該平台品質通過;iOS 必須有相應裝置及工具鏈驗證。

## 23|Token 和費用:必須按輸入、快取、輸出分開算

**1–5 億 tokens 是規劃範圍,不是可從工時精準推算的量。** 它包含反覆讀取程式、工具輸出、測試日誌、快取命中與生成,不代表最終程式碼有這麼多字。粗略工作量假設為 2,000–5,000 次模型呼叫,每次平均 50,000–100,000 個計費 tokens;乘積為 1–5 億。agent 一次任務可能包含多次呼叫;未來應以實際供應商 usage 日誌重新估算。不同模型 tokenizer 也不能一比一對換。

公式:**費用 = 未快取輸入 × 輸入單價 + 快取寫入 × 寫入單價 + 快取讀取 × 讀取單價 + 輸出 × 輸出單價 + 其他工具費**。表中數量單位為百萬 tokens。推理 tokens 是否在 output 計費,按服務商規則;不要把同一數量再加一次。

以下用查詢時官方價目中的三種模型做**情境算術**,不是聲稱作者用了這些型號,也不是本報告實際計費。每列同樣假設 40M 未快取輸入、10M 五分鐘快取寫入、100M 快取讀取、10M 輸出,共 160M=1.6 億 tokens。

| 情境模型 | 輸入/5 分鐘寫入/讀取/輸出單價,US$/M | 160M 情境費用 US$ | 同組內容完全不命中快取時 US$ |
|---|---|---:|---:|
| Claude Sonnet 5.5 | 2/2.50/0.20/10 | 225 | 400 |
| Claude Opus 5.5 | 4/5/0.20/20 | 430 | 800 |
| Claude Fable 5.1 | 10/12.50/0.25/50 | 1,050 | 2,000 |

無快取列將全部 150M 輸入按一般輸入計價,加 10M 輸出;因此未再計快取寫入費。價格以 2026-10-07 查詢頁面為準;特定方案、路由、工具、批次折扣和稅費另外處理。[Anthropic 官方價格](https://platform.claude.com/docs/en/about-claude/pricing)

上述模型搭配比例、快取命中率、長輸出與失敗重做會把同樣 1–5 億 tokens 的帳單拉開。實務先保留 **US$500–4,000 程式 AI 預算**;若以昂貴模型全程長上下文、持續多 agent 重跑且很少快取,**US$2,000–10,000 以上**也可能。這不是保證成本上限。訂閱制實付與 API 等價費用分開記,不能把兩者當同一筆實付;同一工作亦不應同時計入兩遍。

不需要為這個體量先買 GPU 或自架模型。可先用商業編碼模型加人工遊玩驗收,依日誌找出昂貴環節。自架要另外計顯卡/租用、電力、維運和工程成本;使用開放權重模型並非總成本為零。本輪沒有作者自架設備或模型清單的新證據。

## 24|總現金花費與真正開發成本

| 成本項目 | 本題規劃範圍 US$ | 包含/不包含 |
|---|---:|---|
| 程式 AI 使用 | 500–4,000 | 一般混用與合理重試;高消耗情境另見上節 |
| 素材、AI 圖像/3D、音效與必要授權 | 300–2,000 | 一個開發週期的外部採購/生成池;不含人的資產處理工時 |
| 測試與早期託管等 | 100–1,000 | 小規模測試、必要服務;假設已有主要電腦與手機 |
| 不計人工的現金小計 | 900–7,000 | 不含爆紅流量、硬體採購、法律顧問與商店發行 |
| 800–1,600 人時 × 假設 US$30–60/時 | 24,000–96,000 | 僅為人力機會成本敏感度,不是市場薪資調查 |
| 含人工的規劃總成本 | 24,900–103,000 | 低端與低端、高端與高端相加;不是服務商報價 |

如果自己開發,現金支出可以比完整成本低很多,但自己的時間仍有價值。AI 帳單低不代表遊戲便宜到幾百美元就能完整交付。表中資產處理工時已在上一節 WBS 中,不能再次加進人工。

我的建議是先批准一個 **80–120 人時、程式與素材合計 US$100–400 的小樣預算**:一段街區、一名角色、一輛車、一個任務、桌面加兩款實體手機。它是上述總專案的前段,不是另外加收;測完再定完整工期。這只是建議,**本次沒有開始製作遊戲、購買服務或支付費用**。

## 25|是否使用相同引擎?Web 優先,我會選同一技術方向

**會:如果優先目標是點連結即可玩的手機/桌面瀏覽器遊戲,我會選 Three.js + TypeScript + Vite。** 更精確地說 Three.js 是 3D 渲染函式庫,並不是把交通、任務、存檔、物理都包好的完整遊戲引擎。使用相同渲染技術,只能減少平台方向差異,不會自動得到原作的手感。

| 層次 | 我會採用的方案 | 原作是否已證實相同 |
|---|---|---|
| 3D 渲染 | Three.js,WebGL 為首輪兼容基線 | 已檢查原作 Three.js bundle 與 WebGL 路徑 |
| 開發語言與建置 | TypeScript + Vite,鎖定版本與依賴 | main.ts/Vite 依賴映射提供線索;完整專案與設定未知 |
| 遊戲規則 | 純 TypeScript 模組;固定時間步長與渲染插值 | 這是我方設計建議,不冒充原作架構 |
| 角色與車輛 | 街機式控制器;簡化碰撞起步,必要時評估 Rapier | 未確認原作使用 Rapier,不因同引擎就換掉手感模型 |
| 美術管線 | 程式化模組 + Blender + glTF/GLB;必要時 KTX2 | 原作程式繪圖可見;未確認其使用 Blender/GLB/KTX2 |
| 介面與多端 | HTML/CSS、鍵鼠/觸控映射、畫質分級 | 原作可見手機相關設定;我方仍須獨立驗收 |

Three.js 的 MIT 授權及 Rapier 的 Apache 2.0 授權可供評估,仍須保留相應聲明與檢查其他套件。Vite 支援 TypeScript,但它是建置工具。[Three.js 授權](https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/LICENSE)、[Rapier 官方介紹](https://rapier.rs/docs/)、[Vite 指南](https://vite.dev/guide/)

如果未來確定以原生大規模遊戲、複雜角色動畫或編輯器工作流為主,可以比較 Godot/Unity;那是另一個技術決策,不必為追求「跟原作同級」而立即換引擎。這次建議僅限此獨立 Web 城市遊戲,**不更改我們既有其他遊戲專案的引擎決策**。

## 26|原作的資產到底如何來?目前證據比「全部 AI 生圖」更具體

本輪只在記憶體中唯讀檢查公開程式,不下載原始程式檔執行、不複製資產。對應 bundle 是 2026-10-07 當時版本;發布更新後 hash 或檔名可能不同。

| 直接觀察 | 可以支持的判斷 | 不能由此推出 |
|---|---|---|
| world 模組有建立 Canvas、2D 繪圖、fillText、signAtlas 等路徑 | 至少部分招牌/文字/貼圖由程式生成 | 所有美術皆免費、沒有 AI 圖像服務 |
| 世界載入列表包含 sites-kit 與多個 site 地標模組 | 場景有共用工具與分拆地標模組的設計 | 模組數等於獨立手工模型數;或已清點全部內容 |
| 蜂大咖啡模組有繪製菜單的 paint 邏輯 | 部分在地細節是程式繪圖資料 | 這些具體內容可直接拿來重用 |
| 抽查 world、engine、game、actors、sites-kit 及兩個地標模組未見字面 .glb/.gltf/.fbx 引用 | 不能把它預設為大量下載 GLB 組成的作品 | 沒有其他載入路徑、二進位資產、付費素材或外部服務 |
| 原作 bundle 出現實例化網格相關邏輯 | 有批次繪製/管理實例的線索 | 已量得實際 draw calls、所有物件都被最佳化 |

來源:[world](https://taipei-gta.vercel.app/assets/world-D7lvPogV.js)、[sites-kit](https://taipei-gta.vercel.app/assets/sites-kit-CaDv2k-n.js)、[蜂大咖啡模組](https://taipei-gta.vercel.app/assets/site-fongda-coffee-DY09qD6j.js)、[建中模組](https://taipei-gta.vercel.app/assets/site-jianguo-high-school-Cmfu1hDx.js)、[actors](https://taipei-gta.vercel.app/assets/actors-BAo6ajT2.js)。觀察摘要另保存在本輪技術證據 JSON,沒有公開原始 bundle 副本。

**我的判斷:程式化資產是很值得學習的成本控制方向;但沒有原作者素材清冊、服務帳單和授權文件,就不能回答「他全部用免費素材」或「他用了 Meshy/Tripo」。** 網頁免費遊玩、使用免費渲染庫、素材本身有免費授權,是三件不同的事。

## 27|我們如何做 2D/3D 資產:四條管線混用

| 資產類別 | 建議製作方式 | 外部費用特性 | 人工作業 |
|---|---|---|---|
| 道路、人行道、騎樓、普通樓房、欄杆 | AI 協助編寫參數化幾何與街區生成器 | 不必每物件付費;AI 編碼已算在程式費 | 模組尺度、接縫、碰撞與風格統一 |
| 招牌、店內文字、UI、地圖圖示 | Canvas/SVG+可商用字體;少量原創 AI 圖像 | 程式繪圖可接近零素材採購費 | 文字可讀性、圖集、字體授權與品牌替換 |
| 街道小物、普通車輛、材質與環境光 | 自製模組或逐件核對授權的資產包 | 可零授權費,也可購買一致風格套件 | 篩選、縮放、減面、改材質、碰撞體 |
| 主角、重要車款、特色地標 | Blender 製作/修改;AI 3D 做候選初稿 | 工具月費或按 credits;客製外包另外報價 | 拓樸、UV、骨架、動作、車輪與可動件 |
| 聲音與音樂 | 合法音效庫、合成聲音、原創短曲 | 建議納入 US$300–2,000 素材總池 | 引擎轉速、環境層次、音量與循環接縫 |

**免費資產確實存在,但不代表直接拼起來就像原作。** Kenney 資產頁的遊戲素材採 CC0;Poly Haven 的模型/貼圖/HDRI 也採 CC0。Blender 本體可免費使用,創作輸出不會因使用 Blender 就必須套 GPL。這些是可行來源,不是已證實的原作來源。[Kenney](https://kenney.nl/support)、[Poly Haven](https://polyhaven.com/license)、[Blender 授權](https://www.blender.org/about/license/)

角色動畫可評估 Mixamo,Adobe FAQ 說明角色與動畫可用於免權利金的商業/個人專案;這不等於可以將原始動畫檔當素材包任意轉售。[Mixamo FAQ](https://helpx.adobe.com/creative-cloud/faq/mixamo-faq.html)

資產登記至少保存:asset ID、來源 URL、取得日期、授權版本、作者、修改內容、原檔 hash、遊戲中用途。AI 生圖與 AI 3D 同樣記錄輸入素材權利及服務條款,不能因為輸出是 AI 生成就跳過來源審查。

## 28|3D 資產:生成便宜,做到可玩與可跑通常更花工夫

典型管線:**自己有權使用的概念圖/文字 → AI 3D 候選或 Blender 模組 → 清理/重拓樸 → UV 與材質 → 綁骨架/車輪分件 → 動畫 → LOD/簡化碰撞 → GLB 匯出 → 手機測試。** 路燈和垃圾桶不需要每個都綁骨架;角色需要,車輛通常更需要規整分件與可控制車輪。不同類資產應用不同管線。

| 小型城市的規劃資產庫 | 建議唯一件數 | 備註 |
|---|---:|---|
| 可拼接建築/道路模組 | 30–60 | 反覆組合成大量擺放實例 |
| 街道道具 | 40–80 | 招牌框、路燈、花盆、垃圾桶等 |
| 車輛基型 | 6–12 | 改色與配件擴充,不等於每台車重新建模 |
| 角色基型 | 4–8 | 共用骨架、服裝與材質變體 |
| 獨特地標 | 10–20 | 視辨識度分配手工與程序工作 |
| 合計 | 90–180 | 這是我方初始規劃,並非原作資產清單 |

**不建議把 90–180 件全送進 AI 3D。** 可先把大部分規整環境做成程式模組,選其中 20–40 件獨特物件嘗試 AI 候選。AI 可能把招牌文字畫錯、把輪胎與車身黏在一起、做出難綁骨架的表面,或產出大量手機不需要的三角形與材質。

作為原型測試起點,而非原作數據:普通道具約 100–2,000 三角形、車輛約 2,000–8,000、一般 NPC 約 2,000–6,000;按距離做更低 LOD。這不是硬性標準,仍須依同時可見數量、材質批次、透明物件、蒙皮和設備實測調整。單純「減面」不保證流暢。

一張 2048×2048 RGBA8 貼圖未壓縮基本層約 16 MiB,完整 mipmap 約 21.3 MiB;多張色彩/法線/材質貼圖會累加。下載檔案 1 MB 不等於 GPU 只用 1 MB。共享貼圖圖集、實例化、少透明材質、依距離降細節和必要時 KTX2 壓縮,往往比不停生成更精細模型更重要。Three.js 提供實例化、glTF 載入與 KTX2 路徑,但需正確整合。[InstancedMesh](https://threejs.org/docs/pages/InstancedMesh.html)、[GLTFLoader](https://threejs.org/docs/pages/GLTFLoader.html)、[KTX2Loader](https://threejs.org/docs/pages/KTX2Loader.html)

## 29|AI 3D 到底多少錢?用可核算例子回答

以 Meshy 作價格例子,**並非確認原作使用 Meshy**。官方 Help Center 列 Pro 約 US$20/月、1,000 credits;主站方案名稱已出現 Studio 等差異,購買當日仍以實際結帳頁為準,不把年繳折算/首月促銷當常態月費。[官方方案說明](https://help.meshy.ai/en/articles/12062933-which-meshy-plan-is-right-for-you-free-vs-pro-vs-premium-vs-ultra)

Meshy 文件對部分版本的每次生成描述有差異,這裡用 **20–25 credits/候選+10 credits/選中模型貼圖**作估算範圍;不能把網頁 credits 直接當 API 費率。[官方 credits 文件](https://docs.meshy.ai/en/webapp/pricing)

假設只為 **30 件獨特物件**各試 4 個候選、每件選 1 個做貼圖:

- 幾何生成:30 × 4 × 20–25 = 2,400–3,000 credits。
- 貼圖:30 × 10 = 300 credits。
- 合計:2,700–3,300 credits;按 US$20/1,000 credits 的方案換算,約 **US$54–66 的額度等價成本**。
- 這不是可直接買到的 US$54 套餐:若只按 Pro 月額度取得,數學上需 3–4 個月份,實付 US$60–80,還要考慮額度到期與工作排程;趕工應依當日更大方案/加購實價重新算。
- 這裡的「失敗」多指生成成功但不合設計、需要重試,不假設服務端報錯一定扣點。

真正容易超支的是**30 件物件的人工作業**。假設每件簡單靜態物件平均清理/整合 0.5–3 小時,便是 15–90 人時;角色或主車可能每件 8–30 小時以上,不能套用靜態道具平均。上述工時屬第 22 節資產/玩法工作包,不另外加第二次。部分複雜模型直接手工重做可能比修 AI 產物更快。

Meshy 主站說明免費方案輸出採 CC BY 4.0,付費方案另有資產權利安排;均不替你解決輸入圖片、品牌或他人角色的權利。免費模型可以是可商用的,但須遵守適用條件。不要把「生成服務授權」誤讀成「保證不涉及第三方權利」。[Meshy 主站授權 FAQ](https://www.meshy.ai/pricing)

## 30|如何把預算從猜測變成可靠計劃

第一階段只驗證最難的共同體驗:同一路線的步行、上下車、急轉/煞停、撞牆、交通與一個任務。使用同一裝置、瀏覽器、畫質、場景密度與量測方法對照原作;記錄中位數、p95 frame time、載入時間、長時間記憶體和發熱降頻,不能只看瞬間 60 FPS。

**建議驗收目標(尚未測量):** 中階手機低畫質長時間接近穩定 30 FPS,高階手機/桌機視設備以 60 FPS 為目標;用 30 分鐘循環測試檢查記憶體與溫升。33.3/16.7 ms 是 30/60 FPS 對應的單幀時間,不應以平均值掩蓋 p95 卡頓。具體允收誤差需在小樣完成後,按原作量測與目標設備鎖定。

建議拆成三個決策點:80–120 人時的小樣量測 → 重新估價並鎖定功能/地標清單 → 完整製作及多端驗收。原作功能清點與小樣如果顯示工作量超出假設,保留差異紀錄並調整預算,而不是用更多 tokens 掩蓋範圍增加。

對你這個目標,我會先選 **Three.js 網頁路線、程序化城市與招牌、少量清理過的 3D 模型、分級畫質**;把主要工時放在駕駛/相機/觸控與任務可靠性。這是建議的工程取向,尚未批准為新遊戲實作專案。

## 31|第二輪來源、同步規則與版本記錄

**2026-10-07|v2|新增第二輪分析。** 本輪新增第 21–31 節:重製程度、工時拆分、可核算 token 費用、引擎決策、原作程序資產線索、2D/3D 管線與採購示例。原本第一輪保留;其中「未發布」屬 v1 歷史狀態,本報告自 v1.1 起有公開分享版。

使用者已授權:接下來與這份研究相關的對話分析同步更新本地報告與既有公開網址。同步指本次完成內容更新後執行建置與部署,不是另有背景監控服務。後續有新的估計或矛盾證據會追加版本與來源,不把建議悄悄改成已驗證事實。敏感資料不應因這項授權混入公開頁面。

| 證據/洞見 ID | 內容與證據級別 | 狀態與價值 | 限制/衝突 |
|---|---|---|---|
| R2-OBS-01 | 程式生成文字/貼圖;B:直接觀察公開 bundle | 已查證觀察;成本規劃價值高 | 不是完整資產來源或權利清冊 |
| R2-PRICE-01 | 模型/3D 官方價格;A:服務商頁面 | 已查證當日頁面;預算價值高 | 動態價格;Meshy 部分版本描述不一致 |
| R2-EST-01 | 800–1,600 人時、1–5 億 tokens;D:工程假設 | 已納入研究建議;待小樣校準 | 非作者成本、非正式報價、非實測 |
| R2-PIPE-01 | Three.js+程序資產+少量 AI 3D;D:方案 | 已納入比較;未開始遊戲開發 | 不覆蓋其他專案既有架構 |

本輪納入來源為上文各段官方連結與公開程式 URL;完整請求、可讀回答與 raw 仍保留。未呼叫額外多模型 API,當前研究 session 的精確計費資料 unavailable。公開網址維持 [taipei-rush-research.pages.dev](https://taipei-rush-research.pages.dev/)。

更新權限:User 明確授權本次研究和同步;整理與實作:Codex。回滾:可使用本次修改前的 Git 版本 `fe8b4b2` 重建 v1.1,或使用保留的 Cloudflare 歷史部署。這項紀錄表示研究內容獲准公開,不表示估算已被使用者採納為開發合約。

source:docs/taipei-rush-round2-2026-10-07.md;job:無額外 API job。

第三輪・Pro 5x 排程

第三輪・Codex 分析|第三輪・Pro 5x 排程(點擊展開)
發給此 AI 的完整 Prompt
你預估,如果交給你做(包含程序 圖像 音效 測試..etc),那目前我codex Pro5x 方案,預計要做多長時間能完成(每次到額度歸零 就等待)
使用 GPT-6 Astra 高
Raw 回答與來源路徑
## 32|交給 Codex Astra High:先留 4–8 個月,尚不能承諾交期

**按使用者指定的 Pro 5x、GPT-6 Astra 高推理強度、額度用完等重置,由 Codex 主導程式、資產、音效與可執行測試,我會先預留 16–32 週,約 4–8 個月的日曆預算,來追求第二輪定義的「接近原作完整體驗」。** 這是低信心的排程佔位值,並非已用該帳戶做過遊戲後得到的產能預測,也不是從訂閱官方規格算出的工期。若每週有效產出比假設低、返工多或真機驗收延誤,應準備 8–12 個月以上;精確逐項一致仍無可靠上限。

估算前提:大部分週額度給這款遊戲、一般速度而非 Fast/Ultrafast、開發機在可執行工作時保持可用、重置後能接續任務、範圍固定、素材以程序化/合法現成來源為主,使用者能及時提供必要的觸控與聽感回饋。不購買額外 credits、不用額外 API 付費,也不把重置券當正常週供給。

| 從開工算起的累計里程碑 | 暫定日曆預算 | 可以交付的程度 |
|---|---|---|
| 可玩小樣 | 1–3 週 | 一段街區、一名角色、一輛車、基本操作;不是完整原作 |
| 可公開試玩的基礎版 | 6–12 週 | 核心循環、部分任務與手機適配;仍有內容與品質差距 |
| 接近原作完整體驗 | 16–32 週 | 在約定內容/裝置清單內補齊玩法、手感、資產及回歸測試 |
| 返工/額度競用/高度客製情境 | 32–52 週以上 | 需重新估價和縮小差異,不能視為保證上限 |

這個較保守預算並不表示作者不可能約一個月完成:先前採訪是作者投入時間的自述,沒有相同驗收清單、帳戶額度或完整資產來源,不能拿來反推本方案的產能。也沒有證據證明訂閱限制必然會把工期延長到 4–8 個月。

各列是累計而非相加,且都未經實作校準。「第一個小樣 1–3 週」不表示所有功能可以用相同比例線性完成。後半段相機、碰撞、觸控、任務邊界與裝置相容通常要多次修正。**當前最欠缺的是一個實際週額度窗口的驗收產出資料。** 如果需要可依賴的開發承諾,應先做一週小樣,再決定正式排程。

## 33|方案規則:不是五小時一輪,也不是 5 倍開發速度

本輪於 2026-10-07 讀取官方 OpenAI Docs,並用帳戶工具核對可見額度窗口。使用者自述方案為 Pro 5x;工具僅回傳 Pro 類型,沒有提供可獨立核對的 5x 子方案或固定週 token 數。本公開報告只記錄估算方法,不公開帳戶識別碼、credit 餘額、重置券或個人即時使用紀錄。

官方目前說明:Pro 沒有五小時限制;實際額度消耗取決於模型、上下文、推理、工具、快取及任務複雜度。圖像生成也使用共同額度,平均可能比相似無圖像回合快消耗 3–5 倍。API 價格與訂閱內含量不能直接換算。[OpenAI Pricing](https://learn.chatgpt.com/docs/pricing)

所以「額度歸零後等待」應按當時實際的重置時間處理,不能預設睡五小時就又有一整份額度,也不能把訊息數當成固定工程工作量。模型高推理通常會增加推理時間與 token 使用;並沒有保證每個任務反而更快完成。[OpenAI Models](https://learn.chatgpt.com/docs/models)

**本次情境嚴格保留 GPT-6 Astra/High,不暗中換較便宜模型。** High 是推理強度;Fast/Ultrafast 是另一個速度設定,不能混淆。此處不採用加速模式,也不假設多開任務會增加帳戶總額度。其他使用同一帳戶共同額度的工作,會降低這款遊戲每週可用的份額。

第二輪的 800–1,600 人時是人的工程工作量預算,1–5 億 tokens 是呼叫量假設;兩者均不能直接除以「5x」變成 Astra 的日曆工期。第二輪商業 API 費用表也不能當作 Pro 內含金額的換算表。

## 34|怎樣計算「做完一週、等下一週」的工期

最好使用實際驗收進度,而不是 agent 執行小時或程式碼行數。先將功能切成有權重的驗收工作包,再量測「完成一個單位,消耗多少個百分點的週額度」。每個工作包必須包含相關測試與重做,不能只以生成初稿算完成。

**估計完整週期數 ≈ 剩餘工作單位 × 每單位週額度百分點 ÷ 每週分配給本案的百分點。** 再加入不能與開發重疊的等待,例如借不到目標手機、素材授權或必須人工確認的體驗問題。帳戶剩餘窗口和第一週已用份額也應納入,不把每個窗口都當完整 100%。

以下純粹示範公式,**不是測得的 Astra 產能**。假設剩餘 80 個已校準工作單位:

| 每單位耗用週額度 | 每週本案可用份額 | 算術週期數 | 解讀 |
|---|---:|---:|---|
| 10 個百分點 | 100 個百分點 | 8 週 | 較省額度的假設 |
| 20 個百分點 | 100 個百分點 | 16 週 | 每週平均完成 5 單位 |
| 40 個百分點 | 100 個百分點 | 32 週 | 每週平均完成 2.5 單位 |
| 20 個百分點 | 50 個百分點 | 32 週 | 其他工作占去一半額度 |

80 個單位及各耗用值均為任意敏感度示例,**不拿它們反過來證明前述 4–8 個月預算正確**。真正開始後應以至少一個完整窗口及數種代表工作校準:控制器、資產製作、任務與性能修正不能只測其中一類。

每週記錄:開始/結束額度與重置、其他任務占用、功能驗收清單、首次通過/返工、模型與推理設定、圖像使用次數、可用的 tokens usage。若存在其他任務併行,不能將整個帳戶百分比差額全歸給本案。觀察值缺失時保留未知,不能倒推出固定 token 限額。

用完額度後等待,是選擇以日曆時間交換追加支出;它不保證無限串接長回合,也不代表本次回答已建立自動重啟。實作時需在每個工作包保存 Git、待辦與可重現測試,重置後再續作。**本次只有預估與報告更新,沒有啟動遊戲開發、背景排程、模型設定變更或購買額度。**

## 35|「全部交給我」可涵蓋哪些工作,還有哪些依賴

| 工作 | Codex 可主導的交付 | 必要條件或保留事項 |
|---|---|---|
| 程式與系統 | Three.js/TypeScript、角色/車輛、任務、存檔、載入與效能分級 | 用代表性場景實測,不能只看編譯通過 |
| UI/圖像 | SVG/Canvas、程序貼圖、圖集、必要的圖像生成與整合 | 真正圖像生成由專門圖像工具完成,不是 Astra 本身直接輸出像素;也占額度 |
| 3D | 程式化幾何、Blender 腳本、合法素材處理、簡化碰撞與 LOD | 生成專用 3D 服務是否需要額外付費要另核對;Pro 不自動包含 Meshy/Tripo |
| 音效 | 程式合成碰撞/引擎等聲音、合法素材整合、混音與循環 | 人聲演出、完整配樂或專用音訊生成服務不視為 Pro 已包含 |
| 自動化 QA | 規則測試、任務走查、瀏覽器操作、截圖、效能與存檔回歸 | 測試範圍與可用工具要真實記錄 |
| 手感與真機 | 量化煞停、轉向、相機/觸控延遲,處理使用者回饋 | 沒有實體 iPhone/Android、控制權與量測手段時不能宣稱真機通過;聽感與舒適度仍需人 |

如果限制「只用現有 Pro、不增加外部付費」,可以先以程序化 3D、Canvas/SVG、可用圖像工具、合成音效與合法免費素材完成整體風格。但它可能限制高品質角色、原創音樂與獨特模型的選擇,並增加修整時間。這和「保證所有美術、聲音都跟原作一模一樣」不是同一交付。

即使 Codex 寫完全部程式和測試,**完成仍需在約定的裝置與玩法清單上驗收**。使用者不必自己寫程式,但最好能提供每週短時間的操作與聲音回饋,否則純自動化測試無法判定是否真的符合個人的「手感一樣」。

## 36|第三輪版本、證據與下一個決策點

2026-10-07|v3:依使用者指定的 Pro 5x/GPT-6 Astra High/額度用完等待,追加第 32–36 節。核心修正是區分「人時」「AI 使用量」「受額度限制的日曆工期」,並說明專用圖像/3D/音訊服務與真機驗收邊界。

| 洞見 ID | 證據級別與狀態 | 對排程的用途 | 限制 |
|---|---|---|---|
| R3-POLICY-01 | A:當日官方 Pricing/Models,已查證 | 以實際窗口及共同額度估算;區分 High 與加速模式 | 政策可能更新;沒有固定 Pro 5x 週 token 表 |
| R3-EST-01 | D:4–8 個月,低信心規劃值 | 暫時安排預算與期望 | 未經一週實作驗證,不能作交期承諾 |
| R3-METHOD-01 | D:按驗收工作包計額度 | 開發後可用真實紀錄校準 | 工作包需加權,隔離其他帳戶工作 |
| R3-BOUNDARY-01 | 工具能力與驗收條件,已說明 | 避免把測試腳本通過當成完整體驗完成 | 實體設備、素材服務、人工回饋仍有限制 |

來源:[OpenAI Pricing](https://learn.chatgpt.com/docs/pricing)、[OpenAI Models](https://learn.chatgpt.com/docs/models)。模型選型由使用者指定;估算由 Codex 提出。這輪批准範圍是研究與同步發布,未批准新的遊戲實作或付費採購。

建議下一個決策點是**一個完整額度窗口的小樣試做與校準**;產出應包含可玩街區、步行/駕駛、少量資產音效、測試結果及用量記錄。此建議尚未執行。歷史 v2 回滾點為 Git `13bbc38`/Cloudflare `0a3ac208`,原先分析保留供對照。

source:docs/taipei-rush-round3-2026-10-07.md;job:無額外 API job。